El verdadero debut de Unreal Engine 5: Immortals of Aveum decepciona

El verdadero debut de Unreal Engine 5: Immortals of Aveum decepciona


Aproximadamente un mes después de su debut el 20 de julio, Immortals of Aveum ya está disponible. El desarrollador Ascendant Studios, que debuta en la industria con este juego de disparos de ciencia fantasía en primera persona, declaró que era necesario pulirlo aún más cuando pospuso la fecha de lanzamiento hasta el 22 de agosto. A nivel técnico, me temo que el juego habría requerido mucho más.

El juego triple A con la tecnología Unreal Engine 5 de Epic, Immortals of Aveum, se considera su verdadero debut. Sin lugar a dudas, Anshar/Bloober lanzó el remake de Layers of Fear con el apoyo de Lumen, y Coffee Stain Studios actualizó su juego de simulación de fábrica a UE5 con Nanite.

Sin embargo, el juego de Ascendant es el primero en depender en gran medida de Nanite, Lumen, Niagara, Streaming Virtual Texturing, World Partition y One File Per Actor, entre otras tecnologías de Unreal Engine 5.1. El estudio elogió recientemente la forma en que todas estas características les ayudaron a crear Immortals of Aveum en una entrada de blog:

Sin embargo, lo que pasa con todas estas herramientas es que ninguna de ellas es la única responsable de que Immortals of Aveum se vea tan bien como lo hace mientras funciona. La magia de Unreal Engine 5.1 no reside solo en un componente, sino también en cómo funcionan todas estas herramientas juntas y en cómo todo el motor ofrece un nivel de flexibilidad y modularidad que nunca antes había sido posible. En una amplia gama de plataformas, nos ha permitido crear juegos fascinantes en un mundo enorme con un equipo increíblemente pequeño, y hacer que todos tengan un aspecto fantástico y funcionen sin problemas.

El problema es que, incluso en un PC de gama alta, el juego no funciona muy bien. Además, no siempre parece ser lo suficientemente excelente como para respaldar eso. Aunque en ocasiones la iluminación de Lumen acapara toda la atención, la nitidez de la imagen dista mucho de ser la ideal y es probable que los usuarios avanzados deban compensarla con sombreadores con enfoque posterior al procesamiento. Además, algunas texturas aparecen granuladas incluso cuando se ven desde lejos.

Pero el principal defecto de Immortals of Aveum es, sin duda, su decepcionante rendimiento. A pesar de la disponibilidad de AMD FSR 2.2 y DLSS 2 y 3, son simplemente insuficientes para garantizar una experiencia fluida durante este juego. Para ser completamente honesto, el DLSS 3 (Frame Generation) no se puede utilizar actualmente en este juego. Puedes ver cómo eso haría imposible permanecer en un juego de disparos en primera persona si inmediatamente notara una enorme cantidad de imágenes fantasma después de mover ligeramente el punto de mira. Hablé del problema a los desarrolladores y me aseguraron que pronto habría una solución disponible.

Hace unas horas se publicó un nuevo parche de 1,1 GB, que probablemente añadía varias mejoras en la actualización desde el primer día, pero DLSS 3 empeoró con un extraño salto de fotogramas, como he visto en el breve vídeo que aparece a continuación.

Actualmente, la única opción es usar DLSS 2 (Super Resolution). Incluso en el modo Rendimiento, que pasa de 1080P a 4K, como mencioné anteriormente en el artículo, no es suficiente para garantizar una experiencia fluida. Mi AMD Ryzen 7 7800X3D, mi GeForce RTX 4090, mi DDR5 de 32 GB y mi SSD NVMe sufrían graves caídas de fotogramas, lo que repercutió negativamente en la jugabilidad. La velocidad de fotogramas se redujo a menos de 30 fotogramas por segundo para el percentil FPS del 0,2%, como se puede ver en el análisis de rendimiento de CapFrameX.

Aparte de reiterar la necesidad de mejorar la optimización, no hay mucho más que decir al respecto. Te aconsejo retrasar la reproducción de Immortals of Aveum hasta que la serie reciba los refuerzos que tanto necesitan.

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La configuración gráfica de la galería de arriba ha sido capturada por mí. Immortals of Aveum presentó la herramienta Performance Budget Tool con una idea ingeniosa, pero es obvio que algo anda mal. En primer lugar, es sorprendente que una CPU nueva y potente, como la Ryzen 7 7800X3D, se considere insuficiente para el ajuste preestablecido Ultra. Si no hubiera eliminado el filtrado anisotrópico (que introduje por la fuerza en el panel de control de NVIDIA), habría sido aún peor. Incluso con su configuración máxima de 16x, se sabe que el filtrado anisotrópico es prácticamente gratuito para cualquier GPU moderna. Sin embargo, según la herramienta de presupuesto de rendimiento, cuesta a la CPU y a la GPU 25 puntos por configuración (2, 4, 8 y 16), lo que significa que la configuración de filtración anistora más alta por sí sola costaría casi la mitad del presupuesto de CPU de un Ryzen 7 7800X3D.

Obviamente, eso no tiene sentido. En este juego, es probable que sea necesario fijar el presupuesto de la herramienta además del rendimiento.