Según NVIDIA, los fotogramas DLSS 3.5 con trazado de rutas son más reales que el renderizado nativo con ráster

Según NVIDIA, los fotogramas DLSS 3.5 con trazado de rutas son más reales que el renderizado nativo con ráster


Bryan Catanzaro, vicepresidente de Investigación de Aprendizaje Profundo Aplicado de NVIDIA, y Jakub Knapik, vicepresidente de arte y director de arte global de CD PROJEKT RED, estuvieron entre los invitados presentes en una videoconferencia organizada por Digital Foundry para conmemorar el lanzamiento de nVidia DLSS 3.5 en Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.

Bryan Catanzaro de Nvidia dijo que al describir la nueva tecnología, el DLSS 3.5 no solo es más hermoso que el renderizado nativo, sino que, en cierto modo, sus marcos son más realistas cuando se combinan con el trazado de rutas.

De hecho, creo que el DLSS 3.5 hace que Cyberpunk 2077 sea aún más hermoso que el renderizado nativo. Esa es mi convicción. Una vez más, la razón de esto es que la IA puede renderizar la escena de forma más inteligente de lo que podríamos haber hecho sin la IA. Eso, en mi opinión, seguirá evolucionando.

Los fotogramas DLSS (incluida la generación de fotogramas) de Cyberpunk 2077 son significativamente «más reales» que los marcos gráficos convencionales. El rasterizado, en general, no es más que una farsa, ¿no piensas en todos los trucos gráficos, las oclusiones y sombras, los reflejos falsos en las pantallas y los efectos de espacio de pantalla? Por lo tanto, podemos descartarlo y empezar a trazar el camino, donde podríamos ver sombras y reflejos reales.

Solo podemos lograrlo mediante el uso de la IA para sintetizar numerosos píxeles. Renderizar trazados sin utilizar trucos requeriría demasiada potencia computacional. Por lo tanto, estamos modificando los tipos de trucos que utilizamos y creo que, al final, el DLSS 3.5 nos proporciona más píxeles reales que sin ellos.

Jakub Knapik, de CDPR, coincidió y describió la rasterización como «un conjunto de trucos apilados uno encima del otro».

Sé que suena extraño, pero estoy de acuerdo contigo. La contrapartida, te preguntarás, es un punto de vista muy intrigante. Por un lado, tu estrategia de rasterización es un montón de trucos, como dijo Bryan. Para crear marcos, basta con apilar un silo de capas de renderizado una encima de la otra sin equilibrarlas. Cada capa es un truco o una aproximación de la realidad, como los reflejos del espacio de la pantalla y otras cosas por el estilo, y los píxeles se producen de esa manera, en lugar de utilizar el trazado de rutas para generar algo en el medio [DLSS] para definir la realidad con mayor precisión.

Al utilizar el DLSS en el pasado, puede que hayas dicho que estabas renunciando a cierto rendimiento en favor de una imagen más atractiva que sin ella.

Con la tecnología DLSS Frame Generation, surgió el tema de los «fotogramas falsos», ya que generaba un fotograma independientemente del proceso de renderizado e insertaba el «fotograma simulado» después de cada «fotograma real». Aun así, el aumento de rendimiento que proporcionan los fotogramas generados es innegablemente significativo, especialmente en los juegos basados en la CPU, donde el escalador estándar es limitado en cuanto a lo que puede lograr. El hecho de que AMD siga esta tendencia con el FSR 3, que pronto se estrenará en Forspoken e Immortals of Aveum, no es casualidad.

Cuando el escalado y el trazado de rayos están activos, la nueva función de reconstrucción de rayos ofrece importantes beneficios de calidad, específicamente para el DLSS 3.5. De eso hablo en mi prueba de Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Visita este artículo para ver la reseña completa del juego.