Reseña de Fort Solis: Cómo el ritmo acabó con un juego

Reseña de Fort Solis: Cómo el ritmo acabó con un juego


De vez en cuando he pensado: «Esta sería una buena película», después de jugar algunos juegos. De vez en cuando pienso: «Ahora quiero jugar a un juego basado en esto», mientras veo películas. La idea de «por qué no es una película, porque bien podría haberlo sido» me viene a la mente al pensar en Fort Solis. No estoy seguro de que los desarrolladores de Fallen Leaf Studio y Black Drakkar Games entiendan las connotaciones que tiene, ya que, si bien hay series excelentes en Netflix, también hay una basura total en ellas. El anuncio de su página de Steam lo describe como «Como una serie de Netflix».

Eso probablemente transmita lo que siento por Fort Solis en general. Es crucial entender por qué me siento así, porque las mismas cosas que me hicieron pensar podrían hacerte pensar exactamente lo contrario. Así que, en ese sentido, ¡vamos a sumergirnos en un thriller basado en Marte (aunque, como ya se ha mencionado, la acción lo impulsaría)!

Historia de fondo: Eres Jack Leary, con la voz de Roger Clark (Arthur Morgan, Red Dead Redemption 2), y estás respondiendo a una llamada de auxilio en el lugar del título. El escenario es Marte, el año es 2080. Jessica, con la voz de Julia Brown (World on Fire, con Sean Bean), es tu única amiga aquí arriba.), que está en contacto con la comunicación durante una parte del juego y entabla una charla ociosa para evitar que las cosas parezcan demasiado simples. Troy Baker también forma parte del juego (todos los juegos de la historia, pero lamentablemente nunca ha tenido el placer de trabajar con Sean Bean). Descubrirás que algo no es como debería ser al pasar por Fort Solis.

Me limito a decirlo por dos razones. La primera es que hacerlo arruinaría el juego, cosa que solo hago cuando me da la gana. La segunda es que no estoy seguro de todo lo que está pasando. A través de documentos, así como de registros de audio y vídeo, puede aprender sobre varios aspectos. El problema es que solo logré adivinar la trama después de encontrar 120 de 122 en mi partida. No estoy seguro de si hay un complot o si el antagonista se volvió loco. Misión cumplida si es ambigua a propósito para que el jugador decida cuál es la historia. Esto podría funcionar, pero solo si el producto final es mucho más interesante que esto.

Permítame terminar lo bueno, por favor. Incluso en PlayStation 5, Fort Solis tiene un aspecto y un sonido fantásticos (jugué en el modo que se llamara calidad, no rendimiento). El increíble uso de luces y sombras contribuyó a crear la excelente atmósfera que se creó en el primer capítulo. Todo lo relacionado con él, desde los personajes hasta las cosas con las que interactúas, era tan intrincado que, aunque se eliminara el elemento del «juego», podría seguir viéndolo en Netflix.

Hasta el final del juego, la banda sonora contribuyó a crear la atmósfera. La excelente actuación de voz, incluso en las partes más pequeñas: papeles en registros de audio y vídeo, lo respaldaron. Ahora, esta es la cuestión. Todo esto puede romperse, y se rompió muy rápido, a pesar de lo bien que el audio y el vídeo puedan intentar crear una atmósfera.

Permítanme hablar del ritmo, tanto en sentido literal como narrativo. En cuanto al ritmo, cualquier historia puede y vivirá o morirá. No importa cuán convincente sea la trama, si te equivocas, tendrá problemas. Un malentendido común es que un ritmo lento es deficiente. Esto no es cierto. Un buen escritor combinará un ritmo lento con una escritura moderada y rápida para crear un desarrollo del personaje y del mundo, lo que puede ser excepcional en el desarrollo de una historia. Esto también está presente en los juegos y se puede controlar.

Fort Solis tiene una combinación de ritmo lento y rápido, pero todo es deficiente. Esto se debe a varias causas. El ritmo narrativo es lo primero y más importante. Aunque el lento ritmo de juego (hablaremos de ello pronto) lo frena, tiene una duración prolongada que funciona excepcionalmente bien en el primer capítulo y se prolonga hasta el segundo. El problema es que las siguientes secciones de ritmo moderado y rápido son basura.

¿Por qué? La grabación lenta es bastante buena al presentarte a Jack y a los titulares, pero apenas toca la trama principal, el antagonista o Jessica. En el tercer capítulo, cuando estás a cargo de Jessica, no tienes ningún interés real en el resultado y todavía no tienes ni idea de por qué. Aunque se acelera, el ritmo sigue sin acelerarse. En la última hora del juego se te echará todo por la borda, incluidos los objetos que deberían haber sido lanzados horas antes. Imagina que El señor de los anillos tiene 800 páginas de La Comarca y Tom Bombadil, y que las 378 páginas restantes sirvan como capítulos restantes de la historia, pero con mucho menos personajes o mundos.

Los protagonistas no habrían sido tan estúpidos como para merecer morir todos, y aún habríamos sabido la justificación del antagonista. Troy Baker era un imbécil asesino, como ya he mencionado, pero no sé por qué. O era un salvador o un loco enfurecido. Como no me importa, sinceramente, nunca lo sabré. Más allá de la mala escritura y el ritmo, hay otro factor que no me importa: la jugabilidad.

Fort Solis es un simulador para caminar. Tenga en cuenta que este es un simulador de caminata completo. Una descripción más adecuada podría ser «simulador de rastreo» porque, una vez más, en lo que respecta al ritmo, es lo que hace en términos de jugabilidad, pero se mantiene así desde el principio hasta el último segundo. Cada movimiento que haces parece laborioso, como en una antología temprana de The Dark Pictures, más pausada. Dos horas y media después, el lento movimiento hacía tiempo que había llegado al punto de resultar molesto, y yo solo quería que la partida terminara. En los primeros treinta minutos, fue tedioso.

El único aspecto del juego que se puede considerar acción son los eventos rápidos, lo que agrava aún más la situación. Sin embargo, eso no es del todo cierto. Al menos se movían tan despacio que se sentía así. Algunos de ellos son superQTE, que terminan más rápido que yo con Emma Stone, mientras que otros son simplemente «eventos», que consisten básicamente en pulsar un botón para comprobar si aún estás despierto. Además de ser molestos o parecer inútiles, por lo general son inútiles. Hasta los últimos uno o dos juegos, el éxito o el fracaso parecen no influir en el desarrollo del juego.

Como nota final, permítanme hablar de la inmersión. Fort Solis fue fascinante debido a sus excelentes imágenes y su magnífica atmósfera. Era inmersivo a pesar de la lentitud absurda de caminar (algo que no harías en esta situación) y de las pequeñas actividades secundarias que puedes realizar, como beber cerveza o acostarte en una cama y contar chistes (repito, lo harías después de ver sangre).

Sin embargo, más malas decisiones acabaron con esta situación. Todo se muestra en la pantalla para que sea envolvente, incluido el mapa. El problema es que siempre lo tendrás en la muñeca de tu personaje. No es más que ese elemento extra que te ayuda a navegar por un mapa que parece haber sido dibujado en un dibujo hecho a mano y te hace perder la inmersión. El simple hecho de colocar el mapa en pantalla completa, como en el caso del Pip-boy de Fallout, habría acabado con la inmersión.

En general, no puedo recomendar Fort Solis. Todo lo que hace mal contrarresta y casi mata lo poco que consigue acertar, que es básicamente el apartado visual, la actuación de voz y la atmósfera. Lamentablemente, no se trata de una experiencia divertida, sobre todo teniendo en cuenta el ritmo espantoso y mal pensado de la trama, la «jugabilidad» completamente inútil (QTEs) o el personaje que camina al lento ritmo de un perezoso agitado.

Modelo de PS5 revisado. Copia proporcionada por el editor.