Vista previa práctica de Lords of the Fallen (2023): Mismo nombre, juego favorito

Vista previa práctica de Lords of the Fallen (2023): Mismo nombre, juego favorito


Pocos Soullike han vivido el turbulento ciclo de desarrollo conocido como Lords of the Fallen, un título que ha cambiado de manos con frecuencia. La continuación del popular juego de rol de acción de 2014, Lords of the Fallen 2, iba a ser producida internamente por CI Games (el original lo creó Deck 13) y lanzarlo en 2017. Tras el fracaso de ese intento, CI Games cedió el proyecto a Defiant Studios, que solo trabajó en él durante aproximadamente un año. El recién fundado estudio Hexworks (con oficinas en Barcelona y Bucarest) está terminando el juego, y se han eliminado todos los números o subtítulos. El reinicio ahora se denomina simplemente Lords of the Fallen una vez más, para disgusto de todos los involucrados en el diseño SEO.

El próximo juego de Lords of the Fallen pretende avanzar más rápido, más en la línea de The Surge y Bloodborne de Deck13, en contraposición a las entregas más tácticas y deliberadas de Dark Souls. No dejes que la habilidad del jugador campeón para saltar de un lado a otro parezca que Lords of the Fallen tiene un límite de lo que se puede explorar.

Los mundos paralelos de Axiom y Umbral, que se superponen, son la mecánica fundamental que distingue a Lord of the Fallen de sus contemporáneos. En su moderna ambientación de fantasía, Axiom seguirá siendo el escenario principal de la mayor parte de la aventura. Sin embargo, habrá ocasiones en las que será necesario proceder por la fuerza o por decisión propia para cruzar el Umbral. Abominaciones grotescas, huesos y tendones decoran el lugar donde alguna vez estuvieron los árboles y las rocas al descender a la oscuridad de Umbral. Se entrega una linterna al jugador ganador para que pueda adentrarse en el mundo de Umbral sin tener que decidir cambiar de equipo. El reino Umbral suele contener la solución cuando el jugador se enfrenta a una barrera infranqueable o a una brecha infranqueable.

Un viaje de ida al Reino Umbral obliga al jugador a elegir hasta llegar al siguiente punto de control o corre el riesgo de verse obligado a regresar al anterior bajo pena de muerte. Lords of the Fallen se adapta al enfoque de dos vidas que se introdujo por primera vez en Sekiro: Shadows Die Twice como parte de esta transición de reino. El reino Umbral suele presentar un desafío mayor que el Axioma, lo que aumenta la posibilidad de que la segunda oportunidad resulte ser aún peor. Como mencionamos en nuestra entrevista con los líderes del proyecto, Lords of the Fallen también ofrecerá un modo cooperativo en línea sin interrupciones, lo que permitirá a los jugadores jugar casi toda la aventura juntos. Esto evita que dos jugadores cambien de Axioma a Umbral. Lamentablemente, nuestra sesión práctica no se diseñó para competir con los demás asistentes, incluidos los de IGN y RPG Site, así como otros productores de contenido de Souls.

La linterna, que permite a los jugadores mirar al otro reino, es otro componente crucial de la dinámica Axioma/Umbral. Además, las almas de destrucción y sifón se utilizan para extraer los parásitos umbrales de los enemigos más resistentes, mientras que estos últimos pueden acumular daño por marchitamiento o escalonamiento. Es necesario cambiarlo por un conducto de lanzamiento o un escudo, ya que ambas habilidades requieren el uso de la linterna que hay en la mano del personaje. Más allá del hecho de extraer esos parásitos umbrales, durante la larga sesión de previsualización no entendí del todo la mecánica, así que necesitaré más tiempo con la versión final para poder apreciarla al máximo.

Había nueve clases disponibles en la creación de personajes de Lords of the Fallen, seguidas de ocho arquetipos que reflejaban perfectamente las primeras clases de Dark Souls y, por último, la clase Condemned, de pizarra en blanco, que comenzaba con nueve en cada estadística, lo que daba a los jugadores más espacio para desarrollar los personajes como mejor les pareciera. Elegí la clase Inferno, que comienza con una simple piromancia, una bola de fuego adyacente y un arma de asta, para mi partida personal. El MP se esforzaba por seguir el ritmo de lanzar bolas de fuego en cada encuentro porque el arma era un poco más lenta que la de muchas otras clases iniciales. Sin embargo, tenía una estructura robusta, ya que las dos podían usarse juntas, sobre todo durante las peleas contra jefes. En nuestra demo, el representante de los medios de comunicación de RPG Site que jugaba a mi lado eligió la clase tipo Archer y derrotó al personaje principal con Poison Arrows.

Los jugadores no deberían tener demasiados problemas para descubrir por sí mismos las sorpresas en el momento del lanzamiento, ya que lo que había disponible en las primeras horas antes de entrar en el centro principal era un tanto limitado para ver cómo interactuaban los sistemas de progresión. Como no había un herrero en la zona central, no se habían encontrado armas, ni siquiera cuando se habían alejado de los caminos trillados, y no se podían mejorar. Tengo muchas ganas de probar la clásica combinación de pararse y levantarse en la versión comercial completa que saldrá a finales de este año, y uno de los desarrolladores me dio un adelanto de algunas opciones de cimitarra y escudo de luz. Además, detener a los enemigos aumenta la capacidad de tambaleo, que derriba al adversario al suelo para prepararlo para ejecutar rápidamente a enemigos menos poderosos o para un contraataque agresivo contra adversarios más poderosos, como los jefes con nombre.

Lords of the Fallen está por fin a punto de completarse y se prepara para su lanzamiento en los próximos meses. El 13 de octubre, Hexworks lanzará su primer Soulslike, que los jugadores podrán comprar. La Xbox S | X, PlayStation 5 y PC (Steam) serán compatibles con Lords of the Fallen.