Preguntas y respuestas de larga fase de desarrollo de Witchfire, exclusividad de EGS, Phenomenal Boost de DLSS 3, compatibilidad con FSR/Xess y especificaciones del sistema

Preguntas y respuestas de larga fase de desarrollo de Witchfire, exclusividad de EGS, Phenomenal Boost de DLSS 3, compatibilidad con FSR/Xess y especificaciones del sistema


El juego de terror y aventuras The Vanishing of Ethan Carter solo se lanzó en 2014, pero eso está a punto de cambiar con el próximo debut de Witchfire en acceso anticipado. El desarrollador polaco The Astronauts se fundó hace casi once años.

En los The Game Awards 2017 de Geoff Keighley, el juego de disparos en primera persona tipo roguelite de fantasía oscura se presentó por primera vez hace mucho tiempo. El pequeño equipo permaneció en silencio durante más de cuatro años antes de anunciar en enero de 2022 que Witchfire se lanzaría en acceso anticipado a finales de año. Los desarrolladores explicaron que añadirían áreas tipo mundo abierto para mejorar la exploración del juego, pero hubo otro retraso hasta 2023.

Hablamos con el fundador y director ejecutivo de The Astronauts, Adrian Chmielarz (también conocido como el líder del proyecto en Painkiller de 2004 y el director creativo de Bulletstorm) sobre la larga fase de desarrollo, la exclusividad de un año en la Epic Games Store y los emocionantes resultados de rendimiento obtenidos con la implementación de NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) 3 cuando solo faltan unos días para el lanzamiento anticipado de Witchfire el 20 de septiembre.

También nos dio una vista previa de las especificaciones del sistema de Witchfire y confirmamos que AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) e Intel Xe Super Sampling (xESS) seguirían en el juego desde el primer día. Continúa leyendo para ver toda la conversación.

«El acuerdo con Epic nos permitió mantener nuestra independencia» de Adrien Chmielarz

La versión completa de Witchfire no se lanzará hasta 2024, y su creación tardó siete años. ¿Puedes hablar sobre la etapa de desarrollo de este juego?

Tras nuestra primera partida, tuvimos que decidir si ampliábamos considerablemente el equipo y creábamos Witchfire rápidamente o si manteníamos su pequeño tamaño y lo hacíamos de forma gradual. Elegimos esta última opción teniendo en cuenta la disciplina fiscal y los riesgos.

Está claro que hay un inconveniente. Lo que debería llevarnos cuatro años acabará por costarnos ocho o algo así. La ventaja es que hemos sido capaces de estudiar detenidamente la estructura y la mecánica del juego y, simplemente, dedicarle tiempo suficiente para repasar el proceso.

Has decidido que Witchfire solo esté disponible durante un año en la Epic Games Store. ¿Qué te llevó a elegir esto? ¿Recibiste muchas críticas del barrio?

En nuestro primer juego jugamos a un extraño juego de ficción basado en una historia. Se vendió bien, sí, muy bien. Sin embargo, espero sinceramente que nadie espere que un juego como ese sirva de sustento a todo un estudio, incluso a uno pequeño, durante diez años.

Hemos podido mantener nuestra independencia gracias al acuerdo con Epic. Teníamos la opción de vender parte del estudio a inversores, pero Epic nos salvó de hacerlo. Epic también contribuye a la promoción del juego. Más valiosa que todos tus tráilers y publicaciones en las redes sociales juntos es la portada de una tienda.

¿Cuánto contenido hay disponible en la versión de acceso anticipado del 20 de septiembre? ¿Cambiará el coste de la versión final?

Tras considerar numerosas opciones, nos decidimos por la opción más sencilla: un precio único tanto para el periodo de acceso anticipado como para la versión final.

En cierto modo, la cantidad de contenido del lanzamiento del acceso anticipado está dispersa por todas partes. El hecho de que algunas cosas estén ahí al 75% y otras al 20% hace que sea difícil decir «es un poco más de un tercio del juego» o cualquier otra cosa. Sin embargo, hemos hecho todo lo posible para asegurarnos de que haya suficiente contenido para respaldar un lanzamiento.

La base de Witchfire es Unreal Engine 4. ¿Hay planes para una actualización de Unreal Engine 5? Si es así, ¿te beneficiarás de funciones como Lumen y Nanite?

Definitivamente lo consideraremos como una opción. Básicamente, tuvimos que crear The Vanishing of Ethan Carter desde cero cuando lo rehicimos a partir de UE3. Las versiones no se podían combinar en absoluto. Afortunadamente, el UE5 no entra en esa categoría. Lo descubriremos.

A principios de 2022, declaró que estaba considerando la compatibilidad con RTX. ¿Hay algún soporte para el trazado de rayos en el juego? ¿Los añadirás más adelante si no es ahora?

Para ser completamente honesto, nuestro juego no es para mendigar por ello ahora mismo. Witchfire tiene una gran cantidad de características naturales, por lo que el trazado de rayos no es particularmente impresionante con árboles, murallas de castillos y puertas oxidadas. Además, nuestra combinación de luces prefabricadas y luces en tiempo real garantiza que la radiosidad sea buena nada más sacarlas de la caja.

Hace un tiempo confirmaste la compatibilidad con DLSS 3. ¿Qué opinas de la generación de fotogramas y cómo afecta al rendimiento?

Esto es fantástico, en mi opinión. Pero también creo que deberíamos dar a los jugadores una explicación mejor. Por ejemplo, la imagen que se ha ampliado al 100% con solo el 67% de nitidez es posiblemente un 1% peor que si se hubiera renderizado directamente al 100%. Suena extraño e imposible, pero esa es la realidad. Además, el aumento de la velocidad de fotogramas es increíble. De este modo, disfrutará de una experiencia mucho mejor por el reducido coste de degradar la imagen en un 1%, lo que prácticamente no es nada.

Me encanta.

En la versión de acceso anticipado, ¿Witchfire también será compatible con AMD FSR e Intel XESS?

Sí. Nvidia es nuestro socio oficial y son de gran ayuda tanto en términos de tecnología como de marketing. Estoy muy satisfecho con nuestra decisión. Sin embargo, dado que apoyamos a todos los jugadores, nuestro juego también será compatible con la tecnología utilizada por los rivales.

¿Podrías compartir los requisitos del sistema?

Sí, sin lugar a dudas. Recomendamos la NVIDIA GTX1050 Ti o Intel Core i5: CPU 6600K a 3,50 GHz (4 CPU), 3,5 GHz para 30 a 40 cuadros por segundo en configuraciones medianas.

NVIDIA GeForce GTX 1060 de 6 GB o Intel Core i5: CPU 8400 a 2,80 GHz (6 CPU) y 2,8 GHz son las especificaciones recomendadas para jugar en ajustes medios y a más de 60 FPS.

Además, los equivalentes de las tarjetas de vídeo para AMD e Intel son obvios.

Le agradezco su tiempo.